Modulo 1 - Introduzione al Corso
Presentazione del corso e della struttura delle lezioni. Descrizione del panorama generale di tecnologie immersive, cenni su origini e contesto attuale, percezione del pubblico e luoghi comuni più diffusi.
1.1 Introduzione al Corso
- Perchè approfondire le tecnologie immersive
- Struttura del Corso e contenuti
- Obiettivi del Corso
1.2 Le tecnologie immersive oggi
- VR, AR, MR: il continuum XR
- Luoghi comuni e stato dell’arte
Modulo 2 - La Realtà Virtuale
Definizione di VR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della VR. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche.
2.1 Cos’è la Realtà Virtuale
- Definizione della Realtà Virtuale
- Origini della tecnologia VR
- Basi tecnologiche dall VR
2.2 L’evoluzione della VR nel tempo
- Una tecnologia moderna, più antica di quel che pensiamo
- La VR nella cultura di massa
- Potenzialità e limiti attuali
2.3 L’impatto della VR
- Basi cognitive, psicologiche e sociali dell’effetto della Realtà Virtuale
- Privacy e Intimacy
- Considerazioni etiche
Modulo 3 - VR: piattaforme hardware e software
Descrizione delle principali piattaforme hardware e software VR, funzioni e costi, casi studio e confronto tra le soluzioni disponibili. Cenni sugli ambienti di sviluppo più usati.
3.1 Piattaforme hardware per la VR
- Visori VR
- Principali funzionalità, limiti e potenzialità
- Oltre vista e udito: interfacce hardware aggiuntive
3.2 Piattaforme software per la VR
- Confronto tra interfacce software VR
- Ambienti di sviluppo
- WebVR
Modulo 4 - La VR in educazione
Cosa significa imparare in ambienti virtuali. Come la VR impatta le funzioni di apprendimento, quali le potenzialità e i limiti della VR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
4.1 Potenzialità e limiti della VR in educazione
- L’apprendimento in ambienti immersivi: basi cognitive
- Studenti e insegnanti in VR
- Mercato e sviluppi futuri
4.2 Casi studio
- Progetti e piattaforme per l’educazione in VR
- Educazione collaborativa
- Integrazione con le metodologie tradizionali
Modulo 5 - La VR in salute e benessere
La realtà virtuale come protesi cognitiva a supporto del benessere mentale e della salute della persona. Potenzialità e limiti della VR in ambito medico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
5.1 Realtà Virtuale come Digital Health immersiva
- Breve storia dei pionieri della VR in healthcare
- Le applicazioni della VR in salute e benessere
- Mercato e sviluppi futuri
5.2 Casi studio
- Progetti ed evidenze scientifiche
- I protagonisti del settore
- Certificazione medicale e regolamentazione
Modulo 6 - La VR in industria e progettazione
Progettare, sviluppare, rifinire in ambienti immersivi. Potenzialità e limiti della VR nel settore industriale, casi studio e sviluppi futuri.
6.1 Progettazione immersiva
- Principali applicazioni industriali
- Sviluppi futuri
6.2 Casi studio
- Progetti VR in ambito industriale
- Top player del settore
- Dalla progettazione al training professionale
Modulo 7 - La VR in entertainment
Da telespettatori di show immersivi ad abitanti di pianeti alieni. La nuova frontiera del divertimento e del gaming oltre schermi e spazi fisici. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
7.1 Gaming ed entertainment in spazi virtuali
- Dalla cultura di massa al presente
- Come la VR sta cambiando la fruizione del divertimento
- Mercato e sviluppi futuri
7.2 Casi studio
- Le principali piattaforme di gaming in VR
- Tra esperienza e storytelling
- Salotti virtuali, avatar ed eventi immersivi
Modulo 8 - La VR in marketing, comunicazione, arte
Come la VR sta innovando strategie di marketing, comunicazione di contenuti e creazione artistica. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
8.1 Comunicare in virtuale
- Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
- La frontiera di un nuovo giornalismo
- Attivismo immersivo
8.2 Marketing immersivo
- Brand in VR
- Chi sono i follower della dimensione immersiva?
- Mercato e sviluppi futuri
8.3 La VR in arte
- Il medium empatico per eccellenza
- Piattaforme, strumenti e progetti
- Artisti VR e dove seguirli
Modulo 9 - La Realtà Aumentata
Definizione di AR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della Realtà Aumentata. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche. Cenni su mixed reality.
9.1 Cos’è la Realtà Aumentata
- Definizione della Realtà Aumentata
- Origini della tecnologia AR
- Tipologie di AR
9.2 L’evoluzione della AR
- Potenzialità e limiti attuali
- Mercato e sviluppi futuri
- Cenni di Mixed Reality
Modulo 10 - AR: piattaforme hardware e software
Descrizione delle principali piattaforme hardware e software di AR. Quali le funzioni più innovative, i costi e confronto tra casi studio rilevanti.
10.1 Piattaforme hardware per la AR
- Finestre digitali sul mondo reale
- Criticità e sviluppi futuri
10.2 Piattaforme software per la AR
- Standard di sviluppo software AR
- AR attraverso il Web: le opportunità via browser
Modulo 11 - La AR in educazione
Imparare aumentando la realtà. Quali potenzialità e limiti della AR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
11.1 Potenzialità e limiti della AR in educazione
- Basi dell’apprendimento aumentato
- Mercato e previsioni
- Sviluppi futuri
11.2 Casi studio
- Principali progetti di educazione in AR
- Google Glass: tra ambizioni e privacy
- Mixed Reality in educazione
Modulo 12 - La AR in industria e progettazione
Le potenzialità e le diverse applicazioni della realtà aumentata in ambito industriale. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
12.1 Progettazione aumentata
- Basi ed evoluzione delle applicazioni industriali
- Customer care e training
- Mercato e sviluppi futuri
12.2 Casi studio
- Progetti di AR industriale
- Top player
- AR nella space industry
Modulo 13 - La AR in salute e benessere
AR come supporto al professionista medico. Potenzialità e limiti della AR in salute e benessere. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
13.1 Realtà Aumentata e Digital Health
- Cronologia delle applicazioni AR in salute e benessere
- Basi cognitive dell’utilità della AR in medicina
- Mercato e sviluppi futuri
13.2 Casi studio
- Progetti ed evidenze scientifiche
- Regolamentazione e criticità
- Il ruolo delle infrastrutture
Modulo 14 - La AR in marketing, comunicazione ed entertainment
Come lo spazio fisico può essere arricchito con il digitale, dai giochi AR fino alla gamification dello spazio cittadino. Come marketing, comunicazione e arte acquistano nuovi livelli di interpretazione e relazione con il pubblico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.
14.1 Comunicare e coinvolgere in AR
- Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
- La campagna pubblicitaria in AR
- Mercato e sviluppi futuri
14.2 Gaming AR
- Comunità delocalizzate e reinterpretazione degli spazi fisici
- Principali esperienze di gaming in AR
- Mercato e sviluppi futuri
14.3 La Realtà Aumentata in arte
- L’artista, dovunque sia il suo pubblico
- Piattaforme, strumenti e progetti
- Il museo aumentato
Modulo 15 - Evoluzioni future
Come le nuove tecnologie (5G e IA) impatteranno lo sviluppo delle Tecnologie Immersive. Quali sono le applicazioni di frontiera della XR, le anticipazioni dei grossi player sul mercato e quali le loro applicazioni. Scenari e previsioni di mercato, sociali, culturali.
15.1 Abilitatori dell’evoluzione della XR
- IA e XR
- 5G e XR
- Oltre le tecnologie immersive: le BCI
15.2 Anticipazioni e previsioni
- Hardware e software di frontiera
- Scenari di mercato, sociali e culturali
- Mente, avatar virtuale e l’Inter Reality